《霓虹序列》:深渊的霓虹色,跳跃的强音符

来源:Rin宇晨 2023-04-24 05:46:07

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不知道其他玩家是否也同样喜欢一款节奏鲜明的游戏,所谓节奏鲜明类的游戏解释起来也十分简单,此类游戏多半会在战斗内容、辅助能力等多个方面上展开串联使其能够“链接”成一个共同的整体,而加之玩家的体验,最后一块拼图也被完成,节奏骤然而起。而今天要讲的《霓虹序列》正是这样一款有着自己节奏的游戏。

厄鸣自深渊回响,电音从云霄而至

在本作的世界内只存在两种声音,一是在来源不明的鸣渊内涌出的厄鸣,二是经过觉醒后回响者演奏出的强电音。


【资料图】

深渊中传出的厄鸣将塞拉斯土地上的大部分活物变成不死的怪物,80%的土地变成了死亡禁区。而自灾难中幸存下来而觉醒的人称之为“回响者”,回响者能够发出与厄鸣相对抗的电音,这种因为波频碰撞产生的强大能量能够与每位回响者进行融合。

而融合后产生的力量不仅能够斩金截铁,更能够消灭“不死”,而身怀序列之力的英雄们,建立起来了一座有关电音的城邦,为了阻断厄鸣的传播,也为了寻找存活下去的新希望,他们打响了反击之战。而我们作为小队队长“异瞳”莉莉娅,正是冲在最前方的回响者,玩家也将扮演莉莉娅去奏出自己的超强音,斩断不死,消除厄鸣,正是我们的最高目标。

在美术风格方面,相信初次知晓到本作时有很多玩家可能都是被莉莉娅的一幅立绘图吸引而来的,但实际进入游戏后我们会发现本作内的角色建模乃清一色基本都是“大头小人”式的Q版建模,从我们的主角莉莉娅,再到据点内的其他伙伴也都是如此,在敌人的建模方面虽然看起来有棱有角并非是那种如主角一般非常“圆润式”的建模,但在整体风格上仍旧无法跳脱出大头娃娃建模的大框架。

当然,并不是说这样的这样的人物建模为我所不喜,从可爱的角度出发这样的建模风格可谓正中靶心,但从另一方面来说这样Q版的风格的建模比起电脑端的游戏来说更像是手机端游戏的惯用建模,更甚者来说,在这样的建模支持下很多玩家此前设想出的玩法和内容可能也并不能很好的展现出来了。

我们知道本作的卖点乃是节奏二字,这是毋庸置疑的事实,但如果以别人的视角去看待我们的战斗过程其无非是两个Q版小人拿起武器互相战斗,虽然有一定酷炫的特效加持,但就整体效果而言还是差上一筹的。

而唯一看似走摆脱一框架风格的似乎也只有存在于每关内的关底BOSS了,从第一关内的机甲外形敌人再到之后的蛟龙样敌人,玩家与他们之间的战斗也正是本作内观赏性最强场景布置最宏大的地方了。

音符于刀尖跳跃,强音自心中而出

虽然节奏二字从游戏开始一直贯穿至游戏结束,但就其实际体验来说我可以感受到制作组想要呈现给我们的强节奏效果,但却并不能体验到这种理想的节奏感,本作的战斗体验并不算差,但也并没有那么的出色。

比起节奏感来说,本作的战斗模式我认为更多是偏向肉鸽类的战斗模式。首先在战斗操作方面,玩家在本作中除去常规必备的移动手段和攻击方式外还能施展一个常规类型的技能以及律变技能、终结技和超闪技能。

先来说超闪技能,超闪技能是我认为本作内和节奏感三字相符的技能了,玩家在敌人攻击命中的前一刻进行闪避则会释放超闪技能,在此过程中玩家会瞬移至对应敌人的身侧发动攻击,并在攻击结束后使玩家进入“霓虹状态”;霓虹状态下的玩家主动攻击伤害会获得提升,且关于此状态下的任何额外加成也都会被激活发动。

在游戏内我们无论面对何种类型的攻击都可以使用超闪技能来化解,并且在施展此技能时游戏内也会出现一个短暂的动画,虽然闪避存在较短的冷却时间,但这样的冷却时间反而成了玩家心中的一类节拍,在敌人攻击抵达的瞬间闪身而至,而后一刀毙命。

特别在面对多位敌人时超闪技能的频繁发动更是可以将本作内的战斗体验推向一个高潮上,当然,这前提是玩家真的可以把握好时机进行闪避,不然的话等待我们的可能是中途暴毙了。

玩家的攻击命中敌人后都会积攒能量,律变技能和终结技发动的前提都是需要完成能量的积攒。相比较于终结技的施展,律变技能所需要的能量明显是少上不少的。拿莉莉娅角色来说他的律变技能发动后是能量耗尽之前让闪避化为造成伤害的冲刺,其他角色的律变技能也都会有所不同。

终结技威力其实是毋庸置疑的,其高额的伤害注定是我们取胜的必备技能,只是在没有任何的加成条件下玩家在一个大关内可能也只能积攒满一次或两次的终结技释放机会了,并且在此技能下玩家同样也会进入到上文提到的霓虹状态。

而普通技能因为冷却短且威力不俗等特点应该是玩家最常用的技能了,超闪的发动有受到伤害的风险,而普通技能不仅没有此风险玩家在用该技能命中普通敌人后则对其造成一个短暂的控制效果,开局一个技能释放配合几次普攻可谓无往不利。

另外普通技能也同样有着节奏感存在,玩家右下角的普通技能图标会有着自己的节拍,在最恰当的节拍时释放此技能则会获得一个完全不同的效果,其攻击伤害、范围后有一个非常明显的提升。

此节拍除了玩家用眼看之外没有任何一种方式可以掌握跟随这一节拍,在战斗激烈时想必是无心分神去关注了。可以说除去超闪和普通技能外的其他任何技能都没有太强的节奏感,就这一点来说本作的技能设计是有些失败的。

除去战斗技能外本作剩余的所有内容基本都与肉鸽有关,从关卡设计、敌人数量类型、再到霓虹序列的获取还有律动链接和律动武装的特殊效果,以及获得的道具种类关卡奇遇等每个方面都突出了一个随机性。

这些内容对于体验过肉鸽类游戏的玩家来说并不需要展开介绍,上述列举的内容玩家已经在其他游戏中以各种各样的形式见到过了,于本作中的再现无非是一次“再复刻”。基于我上文提到节奏感缺失等因素,所以玩家如果不那么在意节奏二字后再去体验本作是话可能会获得更好的游戏体验。

结语

节奏感虽然是《霓虹序列》的游戏内核,但无论从人物技能来看还是成长方式来看,所谓的节奏感都有些淡薄了,节奏感于《霓虹序列》内无处不在但又与人物本身格格不入,对于游戏体验来说我可以给出正向的评价,但如果从节奏的角度来说,实际体验并不理想。

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